网络游戏的特征

“可以预见,游戏(网络游戏)将会成为各大主要门户网站的主要收入来源之一。”

——搜狐总裁 张朝阳

网 络 游 戏 的 特 征

——探讨网络游戏的发展历程、

自身特色、影响力及应对策略

作 者:李xx 梁xx

[摘 要]网络游戏,这一全新的名词,代表着一种崭新的娱乐方式、代表着一个新兴的经济产业、代表着互联网新时代下一种全新的交流模式、代表着一个学术研究不得不面对的新现象。在此,我们尝试去初步地探讨,关于网络游戏的发展历程、自身特色及其影响力和应对其影响的策略。网络游戏不是洪水猛兽,不管它的影响是怎样的,我们能做的,只是去面对,去探讨,去深入地解读,进而使其按照我们的意愿来生存和发展。

[关键词] 网络 游戏 网络游戏 模拟社区 虚拟环境 互动

美貌纤瘦的女战士拔出剑来,追逐着外星来的敌人,在荒野上奔跑着。太阳西斜,和她一起奔跑的影子随之变得越来越长,穿越山涧时,她的身体在小溪中有节奏地移动着„„终于,女战士给予敌人最后的一击,然后发出胜利的欢呼声,

画面以她为中心,向上下四方不停地转动着„„

这并不是什么卡通动画,也不是什么电影场面,而是以叙述人类为了寻找救援之地为主题,以离开地球的冒险活动为内容的网络游戏——《混乱冒险》中的一个场景。这一切都显得那么唯美,那么迷人,那么扣人心弦!这就是网络游戏,虚幻而又真实,残酷而又美丽,令无数玩家神魂颠倒,如痴如醉!

网络游戏,简单的说就是依靠网络为基础,大家可以同时在一个虚拟空间进行的具有互动性的电子游戏。专业一点说,网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,它是一种以一定的文化内涵作为核心,并为具备一定文化背景的人们所接受的新型休闲娱乐方式。所以,网络游戏首先是一种计算机应用软件;其次,它是具有一定文化内涵的虚拟社区载体;第三,它是一种需要网络作为互动参与平台,并为人们提供新型的娱乐游戏方式。网络游戏类型也是多种多样的:按照游戏运行平台分类,它包括PC机网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,它包括角色扮演类、策略(战略)类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络中的其他玩家进行“面对面”的交流。在网络游戏这一虚拟环境中,你可以是振臂一呼应者云集、行侠仗义受人崇拜的威猛侠士勇者,也可以扮演在生活中人们不屑为之的妖魔鬼怪。揣测性和虚幻性极大地提高了网络游戏的可玩性,正因为它的虚拟性,所以深受新一代年轻人的欢迎。也许是工作中太多的压抑,也许是生活中太多的无聊,也许是对现实太多的不满,也许是社会中太多的压力,也许„„总之,这一切使得我们不知道该如何面对、排解,于是我们就很容易一头扎进网络游戏这个虚拟社会里:因为在这里,我们可以忘记很多烦恼,可以肆无忌惮的发泄自己的不满,我们不用顾虑社会道德观念的束缚;因为在这里,一切都是虚幻的,没有人知道你的真实身份,你不用在意别人的眼光,你可以充分表现自己的个性。

在一定程度上,网络游戏将成为一个全新的涉及经济、文化、娱乐和休闲等领域的产业展现在我们的面前,而面对这一新兴的事物,我们应该置何种态度呢?网络游戏的产生、生存和发展,毕竟有其合理性,我们不应该盲目地对其做出评价,我们有必要对此进行调查研究,找到其兴起的原因和迅速发展的规律,

从而既使其为我们的经济发展和文娱生活做贡献,又能最大限度地遏制其负面影响。我们关注网络游戏已经有相当长一段时间了,在此我们谨对这类新兴事物作一些初步的调查研究,期望能从中寻找一些启示,以供参考。

一、 发展历程

虽然网络游戏在我国出现并没有多长时间,也就4年左右,而且目前还处于发展阶段,但其发展势头是非常惊人的。目前,国内有网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。事实上,网络游戏的产生和发展,已经有不短的历史了。在国外,网络游戏已经存在并发展了相当长一段时间,并且正在不断的发展成熟,它的发展,我们大概可以分为以下三个阶段:

(一) 第一代网络游戏:1969年至1977年

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在一些高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。其特征首先是非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;其次游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行;再次它是完全免费的,不像现在的网络游戏需要支付一定的费用。一般的观点是把《网络创世纪》视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”。

(二) 第二代网络游戏:1978年至1995年

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,他们都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与一些著名的运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。此时网络游戏的特征是:首先,网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像第一代的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;其次,游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏;再次,网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。第二代网络游戏

的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。一般来说,人们通常把在国内推出的《无尽的任务》和《命运》等全3D大作视为“第二代网络游戏”。

(三) 第三代网络游戏:1996年至今

此时越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。这个时候的网络游戏已经比较成熟了,其特征是,“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。而且包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

我们从近几年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听性、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社区系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》则强调交互方式的多样化,等等。

二、 独特的魅力

一天辛苦的工作、繁重的学习之余,不知道你选择什么样的发泄方式来排解苦闷?事实上,有许多人选择网络游戏(这里指的主要是基于电脑等平台的网络游戏),可以这么说,在生活节奏高度紧张的当今社会,游戏尤其是网络游戏渐渐变成了许多人在工作学习之余主要的娱乐方式之一。生为当代人,似乎是一种悲哀,生活节奏的紧张,城市人群的拥挤,人与人之间的冷漠,世情的淡薄,使得我们不得不放弃原先的许多种娱乐方式,我们不需要别人太多的理解,我们不再喜欢面对另一个人完全敞开自己的内心世界,我们更喜欢一个人孤独地思考。于是,网络游戏便成了一个不错的选择,这种以互联网为基础平台进行的全新的交流和游戏方式,从一出现开始,就以极强的姿态风靡了全世界。其实根本没有

必要问,网络游戏为什么那么吸引人,当你也玩了,当你也爱上了它之后,你就知道什么是网络游戏,为什么会让人如此乐此不疲。在这里,尽可能地抛开玩家自身的因素不说,单就游戏的本身而言,我们来探讨网络游戏为什么会有如此大的魅力。事实上,网络游戏最基本的吸引力,就是来自网络这个有着充分自由度的世界,网络游戏充分发挥着网络本身具备的这个优势,同时进一步将之发扬。它给定一个虚拟的世界,而又缺少现实世界的多种约束。于是,网络游戏最大限度的容纳了人们的梦想、野心以及欲望等等。在网络游戏的世界里,你完全可以放弃许多束缚你的因素,包括道德、包括责任、包括原则等等。在这里,你可以展现完全的、绝对真实的自己。你可以是一个嫉恶如仇的侠客、一个啸傲一方的豪强、一个贪财如命的守财奴、一个杀人放火无恶不作的大魔头,同样的,你也可以是一个只身仗剑闯荡天涯的浪子、一个万人景仰的霸主、一个依红偎翠的花心大少、一个令人谈虎色变的凶神恶煞„„总之,在网络游戏的世界里,你完全可以将自己内心最深沉的欲望、野心甚至邪恶完全的表露出来,而不必像在现实生活中那样躲躲藏藏。这个,也许就是网络游戏吸引人的最关键因素。

虽然网络游戏的类型千变万化,然而纵观全体,它之所以有如此巨大的魅力,原因却也是一致的。所谓网络游戏,是与单机游戏相对而言的,是在网络平台下的游戏,是一个互动的、交流的游戏系统。任何一款网络游戏,其提供的游戏功能都离不开“交流”两字。几乎所有的网络游戏,都是在不同种类、个性特色的虚拟社会环境下,以游戏开发商提供的游戏方式作为前提,无数个网络游戏玩家通过互联网实现互动交流的过程。因此,与单机游戏不同的,网络游戏不单是人机交流,更重要是人与人的交流,并形成一定的人际、社会关系。在此,游戏玩家已经成为游戏不可分割的一部分,作为网络游戏的一个要素而存在。概言之,网络游戏包括三个要素,即:特定的虚拟社会环境,游戏方式(如角色扮演、策略、即时战略等),能够通过网络实现相互交流的玩家。

(一)特定的虚拟社会环境

每一款网络游戏,都有其特定的虚拟社会环境作为游戏背景,或来自神话传说,或来自特定历史背景,或来自实际生活,或来自科幻想象,等等,不一而足。举例说吧,网易开发的国产网络游戏《大话西游Ⅱ》,就是给玩家一个虚拟的社

会环境,即是在古典名著《西游记》以及周星弛驰名搞笑片《大话西游》的基础上,加上游戏开发商自己的开发创作,还有广大玩家的一致努力下渐渐成型、发展成熟的。又比如大型网络策略类游戏《三国策》,它是以大家都耳熟能详的三国时代这一英雄主义时代作为基本背景,玩家可以选择出生在全国的各个地方,训练自己,然后开始出仕,或者从一个最普通的小兵做起,到最后甚至可以作为一方诸侯,挥斥千军万马,征战天下。可以这么说,网络游戏的虚拟社会背景,往往是吸引玩家的一个重要因素,根据调查显示,在《大话西游Ⅱ》中的玩家,许多的玩家都是因为对我国四大名著之一《西游记》的了解偏爱以及影片《大话西游》的影响而开始接触该游戏的。不同的游戏,有不同的虚拟社会背景,并适应不同玩家的要求。喜欢幻想的人可以去玩《天堂2》,领略唯美而充满梦幻想象的天堂世界;喜欢杀戮的人可以去玩《传奇》系列,在那里体会血腥和暴力;喜欢征战四方的人可以去玩《三国策》,在其中你可以尽情展现自己的军事才华,挥斥百万雄师争权夺利勾心斗角;想当拯救全人类的英雄的人可以去试试《破碎银河系Ⅱ》,于其中体会什么是星际战争,去“解救”我们濒临危难的地球„„一句话,只要你想象得到的世界,就有一个网络游戏能够满足你的想象。

然而事实上,无论怎么样的虚拟环境,无论区别有多大,他们都有其共性。那就是,无论什么样的虚拟环境,都会带有现实社会环境的一些特征。作为游戏的一个重要因素——游戏玩家——他们在游戏的过程中,不可避免的,将现实社会带入到虚拟社会。也就是说,网络游戏给予人的,不再只是虚拟的环境,而是一个与现实环境结合了的虚拟环境,从而让沉沦其中的玩家产生一种错觉,即:这就是真实的社会。举凡世情千变,人情百态,这些因素,都从现实中带进了网络,成为游戏的一个背景。而在网络这个世界中,虽然存在一定约定俗成的条约,存在设计者赋予的某些约束,然而网络的自由性,又注定了这些条约或者条例的约束力和约束范围又是如此的微薄,加上参与交流的两方,因为相隔着无法预知的距离,于是大家都放开了现实社会约束自己的几乎一切因素,在这个全新的社会里打造一个甚至很多个与现实的自己完全不同,但也许是最真实的自己,可以完全地展示自己平时深深埋藏的甚至可以是肮脏而丑恶的另一个侧面。

总之,网络游戏,它首先是一个虚拟的社会,其次它又是一个与现实结合的虚拟社会,有传承自现实社会的虚拟社会背景。这两个因素,是一切其他因素的

基础背景,是一个虚拟的框架,为玩家们提供游戏和交流的一个基本背景。

(二)多种多样的游戏方式

无论如何,网络游戏归根到底也是一种游戏,因此其基本的特征依然无法改变,那就是游戏,是供给人们日常生活之余消遣、发泄等等的工具。当然,不能否认在网络游戏相当发达的如今,确实有许多人摇身一变,以游戏作为一种生存方式。但是,绝大多数人只是普通游戏玩家,职业玩家只是很少一部分,我们在此是针对更多数人而言。

正如以上说的,网络游戏也是游戏,其根本功能无法改变,因此,其最终的功能就是游戏。生活中,各种各样的人都有,所以不同的人需要的游戏方式也是多种多样的,从来没有哪个类型的游戏能赢得所有人的喜爱。正因为人的选择不同,有人喜欢冒险、有人喜欢思考、有人喜欢浪漫、有人喜欢幻想,于是,你就可以见到各种各样不同类型的游戏:有富于冒险精神的角色扮演类,你可以扮演一个人物去游戏,完成各种各样的任务;有轻松休闲的回合制战斗类,你可以一边跟其他玩家交流,一边打怪练级;有高风险高刺激的即时战斗模式类,你必须全神贯注控制你的人物,否则一不小心就会Game Over;还有比拼智力和耐性的回合策略和即时策略类,你可以扮演一个雄霸一方的诸侯,坐拥雄兵,举手投足都是在指挥千军万马征战四方,攻城掠地;如果还想更刺激些,去玩第一人称格斗、射击游戏吧,看一看那成千上万的玩家,在游戏中喋喋不休!

从另外一个角度来说,其实不同的玩家,即使在同一个网络游戏中,他所选择的游戏方式都是不同的。就职业来说,有人喜欢做个侠客,仗剑行侠,游走天下,希望有一天人们在说到侠客时,总是无法避免他;有人喜欢做个商人,希望有一天变成一个虚拟的巨富甚至首富,然后享受巨大数目的钱财带来的好处;有人喜欢做个出色的盗贼,在和怪物或者是玩家的对战中,将对方身上的好东西都偷个干干净净,他要让人们都知道,他就是盗贼之王;又或者有人喜欢权势,于是他主持了一个帮派或者什么势力,然后领着大家到处讨伐异己,直到有一天,每个人见到他都叫一声“老大”,然后独自享受没有对手的孤独;也还有些人,为所欲为,我行我素,完全不考虑身边其他玩家的感受,如果有一天人们一见到他就立即跑开,他就会觉得自己才是最牛的那一个;有的人,比较喜欢躲在阴暗

处做个师爷,时不时偷偷给你一下,让你猝不及防,或者到处出坏主意,挑拨离间,恨不得全世界都一片混乱好让他有机可乘„„生活中有好人有坏人,游戏中于是也有了好人和坏人,但无论是在生活中还是在游戏中,更多的是那些不分好坏只求对自己有利的人,这游戏与生活,何其接近!

现在的网络游戏,可以说绝大部分都是暴力类型的。可以说,网络游戏其实是提供给玩家们发泄的一个有效工具。我们想象一下,如今这时代的生活节奏是越来越紧张了,人们几乎每天都要背负巨大的工作、学习和生活的压力,这样的压力积累久了,就会对人造成相当的负面影响,这时候,需要发泄;而人们在生活之中,是不可能事事顺心的,通常会有些不愉快,使得人们的精神受到了不同程度的刺激,这时候,需要发泄;另外,生活中,人们是不可能完全按照自己的想象的方式去生活的,有许多的时候,你不得不压抑自己的想象和计划,不得不压抑自己的理想和憧憬,这样的压抑长期的积累之后,必须发泄。而几乎所有的网络游戏,都带有这样的意图,即是给予你发泄的机会,绝大部分的网络游戏,都是暴力冒险的,充满个人英雄主义的,充斥着血腥和杀戮的,而其虚拟性又让人免除了杀戮的罪恶感,而且杀戮那些怪物正是游戏人物升级、变强的不二法门,这就使得更多的人将生活中的不满在游戏中通过杀怪的方式发泄出来,甚至已经存在这样一个有趣的现象,即两个或者更多的生活中有恩怨的人通过网络游戏的方式来解决他们之间的恩怨。因此,在游戏中不可避免的都要去打怪升级,比如《奇迹》,比如《传奇》,比如《天堂2》„„当然,这些都与人们那喜欢幻想的大脑分不开。谁人不希望自己是个振臂一呼应者云集的英雄,谁人不希望自己是个一言九鼎翻手为云覆手为雨的霸主、或者昂然向天可以不向任何人低头的强者、又或者在某一领域独领风骚笑傲群雄?然而这样的愿望或者说雄心,对生活在和平年代的我们来说,不是每个人都能实现的。在生活中,更多的人是默默无闻的小人物,为了生活,我们不得不忍受各种自己不想忍受的束缚,不得不看着别人的脸色做事,不得不在某些人的鼻息下偷生,我们不敢做想要做的许多事,我们不能去实施许多感觉很好的计划,我们不能向着自己心中的方向前进。于是,网络游戏就成为了这些梦想或者想象的集中地,在游戏中,没有人可以阻止你的意愿,于是就有了上述的那些类型的不同游戏玩家。

用最简单的话来表达,那就是:有多少的梦,就有多少种的游戏方式。正是

这些不同的梦想,造就了网络游戏色彩斑斓绚丽多姿的世界!

(三)模拟现实的虚拟社区交流

社区交流,这是网络游戏和单机游戏的根本区别,也是网络游戏最大的特征。与单机游戏不同,网络游戏不再只是人与电脑的交流,还有人与人之间的交流,与游戏开发商的交流。总体上,一个网络游戏本身,就是一个相当可观的人际关系群体,游戏玩家作为交流的主体,已经不在是游戏外的人员,而是已经演变成为游戏本身不可或缺的重要因素,是网络游戏的基本因素之一!网络游戏因为其模拟社区的特点,使得在其中形成一个类似于现实社会的虚拟社区环境,因此,玩家之间的交流互动也就成了玩家最大的乐趣来源。

首先是聊天系统。每个网络游戏,几乎都有其相当强大的聊天系统,你可以根据自己在不同情况下的不同需要,选择不同的聊天模式。以聊天系统相当成功的《大话西游Ⅱ》为例,你可以选择是两个人之间秘密的“私聊频道”,可以是面向所有玩家的“世界频道”,可以是专门用于买卖的“经济频道”,可以是帮派(集团)内部专用的“帮派频道”,可以是夫妻之间的“夫妻频道”,可以是面向附近所有人的“当前频道”,还可以用类似QQ聊天工具的邮箱系统。总之,游戏开发商们发掘了他们的一切潜能,将聊天系统开发得相当完善,以满足玩家的不同要求。这些聊天系统作为交流工具,功能完善,分类清晰,方便使用,使得玩家之间的交流更加方便且接近真实。与此同时,现在几乎所有网络游戏的聊天系统中都加入了生动、活泼可爱的头像系统,使其作为聊天系统的一部分。作为文字聊天的辅助部分,头像系统可以说为游戏本身生色许多,在一定程度上吸引了许多玩家。在使用文字代替语音成为交流工具之后,其局限性可想而知,须知在人际交流中,除了语言,人们往往相当倚重于表情、肢体语言,而文字交流则刚好缺少这些。而头像系统,却能很好地充当了这个补充的角色。上边提到的网络游戏《大话西游Ⅱ》,其头像系统就是相当成功的,其生动可爱的头像,刚好弥补了生硬的文字,一下子使得交流变得生动有趣,由于许多人在生活实际中并不擅长交际,也不擅长使用肢体语言,因此往往感觉在那个虚拟世界中的交流,竟然比现实生活中的交流还要吸引人。作为网络游戏中玩家之间互动交流的最基本交流工具,聊天系统可以说是网络游戏模拟现实的虚拟社区环境的基础之一,

一个优秀的聊天系统,往往给网络游戏带来巨大的收获,吸引大量的玩家。

其次是模拟现实的虚拟社区人际组织模式。常言道“物以类聚,人以群分”,现实生活中,我们的人际关系往往因为个人爱好等等原因,分为各个或大或小的群体,网络游戏则充分展现了这一特色,并利用网络这个虚拟的环境,将其充分夸张。如今几乎所有的RPG类(即角色扮演类)网络游戏都有着相当完善的组队系统,也就是说,玩家在游戏中并不是孤军奋战的,玩家可以根据在不同时期不同场合不同情况下互相选择不同的伙伴一起合作,或练级,或完成各种任务。在组队系统中,战斗时不再是个人的英雄主义,而是一个小团体的亲密无间的合作,许多网络游戏中,一个从来不组队的玩家是不存在的,在漫长的游戏过程中,面对种种困难,玩家之间是需要互相帮助的。这一点甚至超越了现实生活,在游戏中,你完全可以将自己的“生命”交到组队队友的身上,大家相互协作,相互救援,而在现实中,你愿意让自己的命运掌握在别人手中吗?当然,仅仅如此还是不够的,网络游戏在强调小团体的合作的基础上,进一步挖掘了这方面的潜力。几乎所有的网络游戏,你满足了一定的条件之后就可以组织一个团队,称之帮派或者联盟等等,你可以利用这个功能,或者集中一群爱好一致的朋友在一起,或者实现自己对权利名望等等的欲望,又或者组织一群有共同仇敌的人一起对另外一个团体发起进攻等等,这是对现实生活的夸大,也是给予广大玩家尽情展现自己的机会。当然,爱情是人类永恒的主题,所以在网络游戏中也是如此。假如你喜欢幻想,有着许多浪漫(烂漫)的愿望,那么你可以在网络游戏里发展一段或壮烈或凄惨或完美的爱情故事,你可以和你游戏中的恋人跑到风景秀丽的地方去约会,你也可以和另外一个异性玩家在虚拟环境中结婚甚至生子„„当然,与此相对的,你可以放开手脚,将自己的喜怒表达出来,不喜欢谁,你可以马上找他以你喜欢的方式解决(多是武力,当然,也有谈判解决的),如果你觉得自己还不够别人强,不要紧,你可以去疯狂的练级,等到足够强大了,再去找他报仇,这就是多数网络游戏都存在的玩家之间的PK系统,供给人们解决私人恩怨或者朋友之间相互切磋武艺。这些虚拟社区人际组织的功能,使得玩家得到更大的社交满足感。可以想象,许多台电脑前,许多个绝大部分是完全陌生的人,却通过网络的方式变成最熟悉、最信任甚至是最亲密的伙伴,这是多么巨大的诱惑和刺激?尤其是一些喜欢幻想的人,在这样的虚拟环境下甚至会做白日梦,想象着坐

在另一台电脑前面的人该是怎样一个帅哥(美女),正是这样的幻想,使得网络游戏的魅力愈演愈烈。

第三个是交易系统。既然是模拟现实的虚拟社区,当然要有交易系统了。在网络游戏中,不是每个人都是在疯狂杀怪练级的,有着相当数量的一部分人,却是整天热衷于交易,他们希望有一天自己变成“天下”闻名的富商。当然,更多的人是希望通过交换能够得到自己需要的物品,因此需要在游戏中实现交易。交易系统,作为网络游戏的另一个魅力点,吸引着大量的玩家,甚至有很多人愿意为了游戏中的虚拟物品而挥洒现实中的金钱,这为许多职业玩家和游戏开发商带来了巨大的利润。一般来是说,在网络游戏中你可以在一个玩家比较集中的地方(往往是城镇中心之类的设施)一边到处走动一边叫卖(买),有的游戏还提供一些专门的场所,而有的游戏,比如《大话西游Ⅱ》,则有专门用于交易的一个聊天频道让玩家在上面发布交易信息。这方面做得比较好的还有《天骄》(即网络版《秦殇》),其交易系统相当有特色,是几乎完全地模拟现实的模式,玩家可以在空地上摆一个地摊,将自己出售的物品陈列其上让其他玩家挑选,而需要购买的玩家可以通过地摊查看这些物品的基本信息,寻找自己需要的东西,看中之后还可以和摊主讨价还价。这样的一个交易系统,使得相当部分玩家满足了“当老板”的心理需求,而且让玩家在交易过程中感受到收获的乐趣,这也是玩家们为了满足一些日常无法满足的欲望的不错的途径。

三、 对现实生活的影响

曾几何时,网络游戏悄悄地走进了我们的生活,成为了许多人学习工作之余不可或缺的娱乐方式。从积极意义来说,网络游戏使得我们紧张的生活节奏得到不少缓解,在帮助人们放松精神、调理情绪、发泄不满等方面做出了相当的贡献。与此同时,作为人们越来越关注的全新的娱乐方式,网络游戏为我们国家带来相当巨大的经济效益,随着一款款网络游戏的出现,为国内代理商和游戏开发商带来了滚滚财源。在一定程度上,网络游戏对一些产业的发展起到了推动作用,盛大网络董事长陈天桥认为,网络游戏是摆脱现实困扰,黏性非常强的一种游戏方式,用户可以在网络上找到乐趣,他们就愿意付钱。事实上,正是网络游戏《传奇》使得盛大躲过了破产的命运,成了盛大的救命恩人和摇钱树,盛大网络游戏

月收入260多万元。正如搜狐总裁张朝阳说的:“游戏,必将成为各个门户网站的最主要收入来源之一。”

事实上,游戏是一种探索性学习过程,网络游戏当然也包含这一特征。几乎所有的网络游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落入了一个复杂的学习环境。学会应付一种陌生的环境是一件富有挑战性的事情。在某些游戏中,玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中,玩家尽可潇洒地闲逛,通过与系统设定的各种人或物打交道,渐渐熟悉其他事物的特性。无论是哪种情况,玩家都处于一种积极的探索学习状态中。而且,这种学习是富有成效的,因为几乎所有制作比较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈,而且这种反馈一般都是鼓励性的。成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处,而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示,以期下一次获得成功。

同时,游戏也可以说是一种创造,网络游戏也不例外。尽管网络游戏只是程序代码编织的虚拟世界,受到现实世界的一些约束,并因此被某些人攻击为没有创造力。但人们只构造了这个世界,而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是执行着游戏程序,更为重要的是,它在创造着游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他者并被他者影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果。也正是这种创造性,才塑造了网络游戏的可玩性。

然而,不可否认的是,网络游戏由于其特殊性,使得我们必须面对许许多多我们不愿意见到的负面效果。面对网络游戏,我们常常看到,许多的青少年沉溺于其中,不能自拔;许多双娇嫩的双手持起罪恶之刀;甚至一个个鲜活的生命因网络游戏走向罪恶之渊„„据有关资料显示,目前全国约有4000万网络游戏玩家,其中不满18周岁的中小学生竟超过了30%。中小学生沉迷网络游戏已经成为一个让家庭、学校和社会头疼不已的问题,一些社会人士甚至把网络游戏比作“洪水猛兽”。对于沉迷网吧的中小学生,网络游戏或许正迎合了其爱玩的天性。在网络游戏虚拟的世界里,你完全可以抛开现实生活中的一切,重新做一个你希

望的自己。你可以选择不问世事埋头修炼,追求最高等级最好装备;也可以呼朋引伴自立山头,过一把掌门帮主的瘾;还可以倒买倒卖赚取利润,当个千万富翁;或者只是把它作为一个有图形的聊天室,广交好友。网络游戏就像一个造梦机器,人们在现实社会中难以实现的都能在虚拟空间里得到满足。也正因为这个原因,越来越多的年轻人包括大量的青少年都开始了玩网络游戏。

作为一种新生事物,网络游戏正在蓬勃发展,但同时,青少年沉溺于网络游戏却成为日益突出的社会问题。不少青少年沉迷于网络游戏的虚拟世界,家长们对此忧心忡忡,包括教师在内的许多人对网络游戏深恶痛绝。网络游戏改变了上千万中国青少年的生活。他们为了游戏可以一掷千金,可以在网吧呆上上百天,饿了叫外卖,累了扑在桌子上睡,不洗澡不换衣服,知道老师家长们四处寻找却无动于衷;四川绵阳一名13岁的少年为了获得上网玩游戏的资费,竟然想出了“绑架”自己勒索父母的“高招”,最终被警方破获;因为狂玩网络游戏猝死、晕倒在网吧的事情不断发生,造成了非常恶劣的影响„„即使没有这些极端的例子,我们也不禁为他们即将达到这一状态而担心。这些“祖国的花朵”们沉迷于网络游戏中,不好好学习,甚至逃课,他们辨别力差,他们只习惯从网络中获取那些对其成长毫无意义的信息。一些过分痴迷网络游戏的青少年沾染了游戏中的不良习气,从家中拿走现金和其他物品,并打算长住网吧;有的还在网络游戏上赌博虚拟货币,更甚者,竟有人用3万元人民币买《传奇》中一把极稀有的刀;网络游戏培养出了一大批自私暴力的玩家,由于在虚拟网络世界中遭黑客骗走心爱的武器,导致情绪陷入疯狂状态,当街暴打玩友,或者干脆一死了之;在网易处理了10万在《精灵》中作弊的玩家之后,为保全视为至宝的装备和级别,竟然有6万多青少年为重返游戏世界上交了“悔过书”;而俄罗斯的许多青少年则正在加入某类政治组织在街头组织行动„„

网络游戏在丰富人们生活、创造财富的同时,又像潘多拉的盒子一样,衍生着罪恶„„一宗宗事实使我们无法回避这个问题,就是网络游戏在拯救互联网经济的同时,也正在使我们付出沉重的代价。而在网络游戏的经营模式中,代理商们却只顾牢牢抓住网络游戏海洛因般的黏度特征大发其财。游戏代理商昱泉公司总经理李慈泉说:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉。”据盛大统计,2002年8月,盛大已经拥有6000万注册用户,“游戏群体从七岁开始”。这是多么可怕

的现象,发人深省。

四、 应对的策略

面对网络游戏带来的种种负面影响,很多人对其深恶痛绝,人们也许有很多理由将其封杀,让其绝迹。然而,新事物的出现和发展,总有其合理的地方,任何事物的性质都不可能是单一的,我们必须用辨证的眼光看问题。因此,在看到网络游戏的罪恶时,也应该看到其积极的一面。网络游戏对青少年的负面影响,原因是多方面的,不能把矛头只指向网络游戏本身,而他们所处的环境对他们的影响也是非常重要的。墨子说:“染于苍则苍,染于黄则黄,所入者变,其色亦变”。在青少年的教育中,环境因素至关重要,不同的文化教育条件,都可能影响到青少年的身心发展。评价网络游戏的好坏,应该考虑这一事物的主要方面以及如何对待其带来的社会问题。为经济发展发挥作用,无疑是网络游戏好的一面;而如果社会各方面能对游戏内容、游戏的商业运作等加以严格管理,对参与游戏的用户进行正确引导,作为一种科技含量极高的现代电子“玩具”,网络游戏也可以与其他健康游戏一样,对人起到有益的作用。网络游戏究竟是天使还是魔鬼,这要看与其相关的人到底是什么样的。

在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”①在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏。其二,游戏不是“日常的”或“真实的”生活。它从真实的生活跨入一种“假装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种入迷的、沉浸于其中的意识。其三,它的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的、最高的。

从某种意义上说,电脑等信息工具只是人类在信息时代进行游戏的一种电子化道具。这些显然印证了游戏之于人的重要意义——人是离不开游戏的,它是人

内在的需要,甚至是一种存在方式。游戏具有某种自为的特性,即游戏者不是为了某种外在的功利目的而游戏,而是为了游戏自身,其本身就富有意义,这种意义无需附着在别的事物或目的之上。

在崇尚自由与个性的现代社会中,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止。正如伽达默尔说的:“游戏的存在方式就是自我表现(selbstdarstellung)。而自我表现乃是自然的普遍的存在状态(seinsaspekt)。”②既然是普遍存在的,那么即是合理的、无法遏制的。只有放弃偏见,心平气和地面对,才是明智的选择。人人皆知大禹治水“堵不如疏”的故事,却少有人理解其实对待网络游戏也应该一样。围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费,而容纳、引导、利用才是根本所在。有道是“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,玩游戏本身,就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些,也正符合了我们教育工作的要求。那么,为什么不能将网络游戏作为教育的一种工具或者手段呢?研究表明,把游戏作为一种教育方式或者是教育的一种辅助手段,将会收到意想不到的效果。“海纳百川,有容乃大”,我们的教育事业,需要有容纳网络游戏的胸怀,如果利用得好,它将会为丰富教育方式,促进我国教育事业的繁荣发展做出不可磨灭的贡献。

网络游戏是一把双刃剑,一方面要通过政策以及各种手段促进网络游戏产业化发展并取得经济利益,却也不能为了“钱”景而忽视网络游戏的过分发展带来的不良影响,我们应当积极采取相应的措施给网络游戏业这匹黑马套上笼头,进行规范和管理。放任自流,因噎废食都不可取。因此,有识之士提出,要加强网络立法,使网络行为有法可依;要利用网络技术封堵有毒、有害信息和游戏的传播;要加强对网站、网吧等网络经营场所的管理,建立健康、有序的运营模式。此外,还要积极倡导网上精神文明,只有网络游戏的消费者身心健康,网络游戏产业才能从根本上得到健康发展。

参 考 文 献:

① (荷兰)胡伊青加(Johan Huizinga)著,《人:游戏者》(又译《游戏的人》)。贵阳:贵州

人民出版社;

② (德国)伽达默尔(HanS-Georg Gadaner)著,《真理与方法》。上海:上海译文出版社。


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